Fungují hry Brain Training?

Fungují hry Brain Training? / Poznání a inteligence

V dnešní době, videohry průmysl má bezprecedentní sílu svádění. Zatímco před dvaceti lety se její cílová skupina skládala z dětí (u mužů) a mladých mužů, dnes je využívají celé rodiny, ženy a dokonce i lidé starší 60 let..

I když by faktory, které zasáhly do tohoto rozšiřování specializovaných trhů, vedly k dalšímu samostatnému článku, existuje alespoň jedna zásada, kterou lze chápat jako příčinu a zároveň důsledek tohoto otevření směrem k různorodosti veřejnosti: reakce tohoto trhu na fyzické a psychické pohody, obecně.

Videohry Brain Training

Tato nová filosofie může být shrnuta jako: jelikož videohry budou tvořit důležitou součást našich životů, které přinejmenším slouží k jejich zlepšení. Pokud se před hraním herní konzole rovnalo abstrahování od reality, v posledních letech se rozpadla zeď, která oddělila použití videoher a „skutečného života“. Tento způsob myšlení vedl ke vzniku mnoha videoher tohoto typu "duševní posilovna" které nám nabízejí možnost hrát, zatímco my vylepšujeme kognitivních procesů že jsme nezbytní v našem každodenním životě (jako je rychlost při rozlišování mezi podněty, práce s několika proměnnými najednou při řešení problému nebo naše schopnost soustředit se na pozornost a nerozptylovat nás).

Trénink mozku, více než značka Nintendo, se stal téměř žánrem videoher. Není náhoda, že popularizace mozkových tréninkových videoher se shodovala s narušení trhu herních konzolí Wii a Nintendo DS v průběhu 2000s., být oběma zodpovědný za otevření trhu videoher k profilu potenciálních zákazníků mnohem rozmanitější.

Zákazníkem je celý svět

V roce 2006 se v Evropě objevila nejprodávanější videohra Brain Training v Evropě. Dr. Kawashima pro Nintendo DS. To může být považováno za něco jako hlava seznamu seriálu Trénink, povolení vytvořené Nintendo jehož centrální osa byla učení a zlepšení kognitivních dovedností. Krátce poté, co se série WiiFit objevila s periferním zařízením podobným měřítku, které se používá k praktikování posturálních a pohybových cvičení souvisejících s jógou, aerobikem a dalšími disciplínami. Příjem WiiFitu ze strany spotřebitelů byl také více než pozitivní.

Zajímavosti tréninku mozkových her pro videohry jako nástroje „mentální gymnastiky“ pro náš mozek jsou jasné: možnost vytvářet personalizované programy, ve kterých každá činnost pracuje s určitou kognitivní funkcí, rychlým přístupem k tomuto typu činností bez nutnosti pohybovat se venku domova a samozřejmě zábavného faktoru. Jménem společnosti zabývající se vývojem videoher, Kromě toho tento typ produktu umožňuje přístup k velkému počtu klientů s vysokou kupní silou, nad rámec profilu hardcore hráč že pokaždé vyžaduje třídu videojuegos více esteticky atraktivní as vyššími náklady na výrobu. Musíme si však položit otázku, do jaké míry se projeví, pokud skutečně fungují.

Skepticismus

Pravdou je, že účinnost tohoto typu videohry, pokud jde o zlepšení kognitivních funkcí je více než zpochybněn. Zdá se, že obecně existuje jen málo studií, které přisuzují lepší kognitivní výkon pokračujícímu používání tohoto typu videoher. V případech, kdy byl pozorován statisticky významný trend ke zlepšení kognitivních schopností, je to poměrně skromné.

Mezi příčiny, které brání měření možných kognitivních vylepšení, je skutečnost, že zlepšení výkonu při řešení problémů spojených s videohrou nemusí znamenat zlepšení výkonnosti před problémy, před kterými čelíme si každý den. To znamená, že přizpůsobení a zlepšení před tím, než úroveň obtížnosti, kterou představuje hra, nemusí být zobecnitelná do jiných oblastí našeho života: pokud se zrychlím, když reaguji na střelce, který se objevuje za některými dřevěnými sudy, může být toto zlepšení způsobeno že jsem se naučil vzory vzhledu nepřátel v rámci videohry, které poznávám úkryty, ve kterých je statisticky pravděpodobnější, že se střelec objeví, nebo prostě, že mé hladiny adrenalinu jsou automaticky ovlivněny jednoduchou skutečností, že začíná hra.

Žádná z těchto úprav videohry mi nebude sloužit v jiných situacích mého každodenního života, a žádný z nich nezahrnuje implementaci do mých mozkových struktur, které zprostředkovávají rychlou reakci na podněty a výběr pozornosti. To se děje s Nintendo Brain Training videohry, stejně jako s nejnovější Svítivost.

Zdá se, že jakkoli chceme ušetřit čas a podpořit náš mozek, zatímco hrajeme, v určitém smyslu je stále pravda, že to, co se děje ve videohrách, zůstává ve videohrách. Zlepšení výkonu, který se v nich vyskytuje, je v nejlepším případě zobecnitelné na jiné situace našeho života ve velmi nízkém stupni. To je důvod, proč je normální, že duševní gymnastika videohry jsou vítány s skepse mezi vědeckou komunitu.

Zachování skeptického postoje však neznamená uzavření před možnými výhodami, které může použití videoher přinést základní a aplikované psychologii. Je třeba mít na paměti, že velká část videoher, které byly testovány, není orientováno na sanitární použití, ale na prodej na velmi širokém trhu. Téměř všechny z nich, stejně jako vlastní Brain Training Dr. Kawashimy, se spoléhají pouze na dovedné marketingových kampaní když mluvíme o mnoha příznivých účincích, které nám váš výrobek může nabídnout, ne v experimentech navržených speciálně pro jeho otestování. Je tedy normální, že v následných studiích jsou výsledky špatné.

Také skutečnost, že různé videohry práce různé oblasti mozku s různou intenzitou činí srovnání mezi studiemi chaotické a obtížné dosáhnout jasných závěrů. To vše znamená, že zatímco nejvíc, co lze říci o tréninku mozku, který dosud existoval, je to, že díky nadsázce hodně prodávají, video hry, které mají přijít, mohou být dobrými nástroji pro posílení duševních procesů. nadřízeným Možná je to jen věc dělat věci správně.

Důvody optimismu

Stojí za to se ptát, jak by to mohlo být, že vzhledem k tomu, že existují důkazy, že v naší každodenní realitě existují aktivity, které zvyšují dobrý výkon našeho mozkového neokortexu, tyto činnosti nelze převést do oblasti videoher, virtuální prostředí, ve kterém lze udělat téměř cokoliv, co si lze představit a se záviděníhodnou splatností v tom, co se týká použitých technologií. Potenciál videojuegos enormní a přesto všechny mají jednoznačné omezení, ať už u velkých nebo menších měření: jako produkty naprogramované člověkem, kterým jsou, postrádají chaos. Všechny mají nějaký design, některé hratelné mechaniky a ne vždy příliš pestré. Je velmi těžké najít videohru, která se po osmi měsících nezdá být opakovaná. Posílíme-li kapacitu videoher, abychom nás překvapili prezentací neočekávaných podnětů a úkolů různých typů, které se vyskytují ve stejnou dobu, je velmi možné, že náš mozek je posunut na hranici, a proto je vykonáván. V tomto smyslu, Adam Gazzaley, neurolog University of California, San Francisco má důvod být optimistický.

V roce 2009 spolupracoval Gazzaley s vývojářem videoher LucasArts (slavný svým Monkey Island, seriálem Rogue Squadron nebo uznávaným seriálem). Grim Fandango) při přípravě. \ t NeuroRacer. Tato hra spočívala v řízení vozidla na klikatých silnicích, aniž by opustila trať, a zároveň věnovat pozornost sérii ikon, které se objevily na obrazovce, aby se po každém z nich objevilo odpovídající tlačítko. Jak čas plynul, tyto úkoly se staly složitějšími, následovaly křivku vzestupných obtíží, aby se hráč dostal na hranici svých možností. Cílem videohry bylo zlepšit kognitivní schopnost lidí v pokročilém věku nebo zmírnit pokles spojený s věkem..

Myšlenka vývoje této videohry je následující: jestliže i starší lidé mají mozek schopnost měnit se a přizpůsobovat se požadavkům prostředí, představujeme komplexní prostředí, ve kterém musíte aktivovat různé mozkové funkce současně, napodobování toho, co se děje v každodenním životě. Toto cvičení bude současně věnovat se více úkolům, které generují více a lepší neuronální spojení v mozku a zlepšují tak jeho stav, nikoli postupnou prezentaci stejného typu problémů..

Otestovat účinky této videohry na mozek, Gazzaley rozdělil skupinu 180 účastníků mezi 60 a 85 lety do tří skupin. Ti ze skupiny budou hrát videohru třikrát týdně po dobu jednoho měsíce, ti z druhého, budou hrát stejnou dobu ve zjednodušené verzi videohry, ve které budou řídit vozidlo, nebo stisknou tlačítka, když uvidí odpovídající ikonu, ale ne oba úkoly současně, a ti třetí skupiny by nehráli videohru. Výsledky standardizovaných testů pro měření pracovní paměti a managementu pozornosti ukázaly významné zlepšení těchto procesů.

Navíc tyto výsledky měly tendenci být udržovány v průběhu času, nejméně 6 měsíců po experimentu, aniž by hrály NeuroRacer. Na druhé straně záznamy o bioelektrické aktivitě účastníků získané elektroencefalogramem (EEG) po průchodu pokusu se podobal experimentu 20letého. Rovněž se projevila variace v měření aktivity v prefrontálním kortexu mozku, který je hlavním neurálním mediátorem při sekvenování uspořádaných akcí zaměřených mimo jiné na účel, rozhodování a selektivní pozornost..

Od té doby Gazzaley pokračuje v práci na podobných projektech. Projekt: Evo, videohra založená na NeuroRacer že apeluje na další kognitivní funkce, které v jeho předchůdci nepracovaly (kromě těch, na kterých již v roce 2009 pracoval videogame), může znamenat ještě větší výhody. V Body Brain Trainer, Gazzaley používá kameru Xbox Kinect rozpoznat hnutí a navrhovat cvičení, ve kterých je tělesné cvičení spojeno s mentálními procesy, podle filozofie ztělesněného poznání.

Žádný z experimentů, které Gazzaley provedl, však neposkytuje úplné záruky, protože pro tento experiment je zapotřebí vzorek s mnohem více účastníky a více časových období. Měly by to být roky, než budeme moci mít autentické videohry mozkového tréninku, které podporují vědu, a v tuto chvíli mají velké investice do videoher náklonnost k ziskovému trhu volného času. Mimochodem, a bez toho, že by to zlehčovalo potenciál těch, které byly dříve známy jako "matamarcianos"V oblasti neuropsychologie to můžeš říct." výhody, které nám videohry přinášejí jako jednoduchá zábava nebo jako forma kultury jsou dost důvodem, proč si je užívat.