Gamifikace při hraní her mimo volný čas
Konkurenceschopnost, socializace a zábava, jsou to některé z nejdůležitějších prvků, které hry charakterizují; zda jsou stolní, elektronické nebo tradiční.
Všechny z nich nakonec vyvolávají pocity hráčů a jejich zapojení angažovanost které výrazně zlepšují výkonnost hráčů v různých úkolech, které hru obklopují; a všichni, také, být přítomný ve zvýšeně populárním jevu: gamifikace.
Co je to gamifikace?
Pojem „gamifikace“ vychází z myšlenky dosáhnout dobrých výsledků v dynamice práce, zavést mechaniku a techniky typické pro hry v kontextu mimo ně (Werbach & Hunter, 2012). Je důležité poznamenat, že v gamifikaci hra není o účelu, ale spíše o tom je to prostředek, kterým se podařilo zvýšit úroveň koncentrace a zapojení úkolů, v nichž se tento proces uplatňuje.
Gamifikace může být například využita na pracovišti ke zvýšení úrovně zapojení pracovníků do dosahování organizačních cílů nebo v oblasti vzdělávání s cílem dosáhnout zábavnějšího vzdělávacího procesu, který umožní více času se zaměřují na studijní úkoly (Brull & Finlayson, 2016).
Kromě využití v těchto oblastech je v poslední době vyvíjena řada výzkumů, která má za cíl implementaci těchto technik a metod v lékařském kontextu; vytváří velmi zajímavé výsledky. Studie, kterou provedli AlMarshedi, Wills a Ranchhod (2016), posloužila například k posílení myšlenky vytvořit v rámci samoobsluhy chronických onemocnění, jako je cukrovka, upravený referenční rámec., zlepšuje výsledky získané během tohoto procesu, protože se provádí způsobem, který stojí za vyjádření a je svědomitější.
Prvky gamifikace
Existuje velké množství prvků pro gamifikaci a neustále se objevují nové techniky a nové metodiky, protože se jedná o relativně mladou oblast výzkumu a vývoje (oficiálně).
Mezi všemi prvky, které slouží k tomu, aby obsah obsahoval, vynikají svým širokým využitím a dobrými výsledky, jako jsou mechanické odměny, průběžné ukazatele, žebříčky nebo úspěchy a společenské funkce, jako je začlenění avatarů do fór a chatů..
Odměny
V případě principů odměn, díky nim je možné povzbudit a odměnit uživatele, když provádějí akce, které nás zajímají nebo pokud jsou jejich výsledky v různých úkolech uspokojivé.
Tato mechanika má velký užitek, protože v kontextu, například, vzdělávací, působí jako posílení společného chování znalostí, takže někteří uživatelé, aby získali více ocenění, tráví více času, než by normálně používali při tvorbě obsahu. skupiny.
Průběh barů, žebříčky a úspěchy
Realizovat progresivní bary, žebříčky a úspěchy v gamifikaci pomáhá vytvářet konkurenční model, který produkuje vysokou úroveň motivace k krátkodobým cílům, obvykle silnějším než ceny.
Ve skupinovém kontextu je navíc tento konkurenční model neustále doplňován a posílen výkonem všech zúčastněných účastníků, což vytváří opakované chování ke zlepšení vlastních výsledků s cílem být vyšší v žebříčku nebo dosahovat úspěchů než ostatní. nemají.
Sociální funkce
Konečně, společenské funkce gamifikace jsou užitečným katalyzátorem předchozích, zejména v online vzdělávacích kontextech.
Tyto společenské funkce, jako jsou chaty nebo fóra, umožňují členům komunikovat na základě osobních potřeb; někteří je využívají k tomu, aby publikovali své osobní úspěchy, způsobují, že ostatní jsou napadáni a vytrvají ve svých úkolech, a jiní je využívají k výměně názorů, zkušeností nebo žádostí o pomoc.
Typy hráčů v gamifikaci
Existují různé profily hráčů v závislosti na vlastnostech vaší osobnosti a totéž se děje v případě gamifikace. Je velmi důležité znát různé existující profily, protože to může být velmi užitečné v době gamifikace nějaký druh obsahu, kurzu nebo úkolu, aby se přiblížil a zatraktivnil pro nabízenou veřejnost.
Chybně, v gamifikaci, teorie různých profilů hráčů Batle (1996). Ačkoli obsah této teorie je relativně extrapolován k poli gamifikace, dělat nějaké nuance, jeho použití je obvykle extrahováno z této teorie, který skončí vést k chybám, protože tento seznam typů hráčů zaostří specificky. uživatelům videoher.
V reakci na tuto zaujatost, Amy Jo Kim (2012) zveřejnil na svých internetových stránkách podobný model jako v roce 2006. \ T Batle (1996) přizpůsobené pro gamifikace a seriózní hry. Tento model zahrnuje čtyři typy typických hráčů:
Soutěžte
Profil hráče řízený potřebou soutěžit s ostatními, dělá spoustu sociálního chování a sebezdokonalování. Někdy tento typ motivace nemusí být zcela účinný, protože může vyvolat konfliktní nebo příliš stresující situace.
Spolupracujte
Spolupráce a kolektivní akce jsou užitečnými způsoby, jak se stýkat. Tyto profily mají pocit "vítězství společně" a jsou velkou externí podporou pro uživatele, kteří potřebují podporu.
Prozkoumejte
Zkoumání obsahu, lidí, nástrojů a světů může být bohatou a odměnou. Lidé, kteří mají rádi průzkum, jsou motivováni informacemi, přístupem a znalostmi.
Expres
Tento profil je silně oddaný sebevyjádření s cílem zlepšit jejich dovednosti a schopnosti tím, že uvolní jejich kreativitu.
Ačkoliv se zdá být jednoduché, je tento model poměrně složitý, protože tyto čtyři typy uživatelů tvoří čtyři osy, kterými lze podrobněji popsat typ každého hráče pomocí toho, co autor nazývá „Sociální Engagement Verbs ", které zachycují různé motivační vzory umístěné mezi dvěma z výše uvedených typů.
Na závěr
Jak jsme viděli, gamifikace je proces, který v současné době vidí období boomu. Nabízí velké možnosti ve vzdělávání a ve světě práce a navíc slibuje velké pokroky a výhody v oblasti zdraví a péče.
Je však dlouhá cesta a jen soudce bude pověřen demonstrací, zda je použití těchto technik a metodik klíčem ke vzdělání a blahu generace Nativos Digitales..
Bibliografické odkazy:
- AlMarshedi, A., Wills, G., & Ranchhod, A. (2016). Gamifikace self-managementu chronických nemocí: Studie smíšených metod. JMIR Serious Games, 4 (2), e14.
- Bartle, R. (1996). Srdce, Kluby, Diamanty, Piky: Hráči, kteří vyhovují MUDs. Journal of MUD Research 1, 1.
- Brull S., Finlayson S. (2016). Význam Gamifikace ve zvyšování učení. J Contin Educ Nurs. 47 (8), pp. 372 - 375
- Werbach, K a Hunter, D. (2012). Pro vítězství: Jak hra myšlení může revoluci vašeho podnikání. Philadelphia, PA: Wharton Digital Press.