Psychoterapie prostřednictvím videoher je efektivní?
Průmysl videohry je sektorem s neustálým vývojem as téměř nekonečnými budoucími možnostmi. Zatímco v počátcích se videohry skládaly z jednoduchých kódů, které prováděly velmi jednoduché příkazy, v současné době je úroveň rekreace reality impozantní a přesto se stále vyvíjí v mírových krocích..
Pokud k tomuto faktoru přidáme komercializaci a stále více masivní vývoj produktů Virtual Reality, máme opravdu zajímavý koktejl, který začne vyrábět Videohry věnované výhradně terapeutické praxi nebo alespoň použití stávajících prostředků k provádění některých typů terapie pod dohledem řádně vyškoleného odborníka v oboru.
Terapeutický potenciál video hry
V předchozím článku jsme hovořili o vzdělávacím využití, které by mohlo mít žánr videoher, s velkou projekcí, nazývanou pískoviště. Tento rod má zejména velké vlastnosti, které lze použít také jako nástroj k provádění terapií různých typů, jako jsou kognitivní rehabilitační terapie.
Klíčovým prvkem, který tento žánr videoher obsahuje, je svoboda jednání ve světě, který obecně simuluje reálný svět. Tento prvek je umocněn svou činností, pokud přidáme také funkce společenských her, které pouhou skutečností, že podporují společenský vztah, již přebírají terapeutický prvek, jak jsme viděli v předchozím článku, ve kterém jsme analyzovali terapeutické možnosti z Pokémon Go.
Síla virtuálních světů ve videohrách
Lidská mysl je schopna vykonávat úžasné činy a mezi všemi z nich, schopnost navázat emocionální a intelektuální spojení s virtuálními světy otevírá možnost provádět nesčetné množství terapeutických postupů, které by nebyly možné, kdyby odvětví videohry nebylo v místě, kde se nachází.
Schopnost empatie, kterou máme jako lidé, nám umožňuje vstoupit do virtuálních světů, které videohry nabízejí na velmi vysoké úrovni, zejména pokud přidáme nové techniky virtuální reality, které výrazně posílí ponoření hráče do videohry být v něm překvapující. To otevírá nový způsob, jak provádět psychoterapii, což umožňuje uživateli vstoupit do světa, ve kterém si stanovíme požadované parametry tak, aby jejich zkušenosti byly obohacující a terapeutické podle kontextu..
Příkladem toho je stále více experimentů s tímto tématem a výsledky v naprosté většině studií ukazují velký potenciál videoher v metodice terapie.
Některé příklady videoher s terapeutickým potenciálem
Dobrým příkladem tohoto typu studií je studie provedená Llorensem et al. (2015), ve kterém prováděli skupinovou terapii založenou na videohrách u jedinců trpících určitým typem traumatického poranění mozku. Jedna hodina týdně po dobu šesti měsíců, tato skupina provedla typ terapie navržený autory a výsledky ukázaly, že to byl velmi účinný a motivující zážitek, protože podstatně zlepšily sebeuvědomění, sociální dovednosti a jejich chování, s přihlédnutím k tomu, že se jednalo o pacienty s traumatickým poraněním mozku.
Další zajímavou studii provedl Fernandez-Aranda et al. (2015), ve kterém byly videohry testovány jako nástroj k provádění kognitivně-behaviorální terapie u pacientů s mentální bulimií. V této studii bylo prokázáno, že kognitivně-behaviorální terapie, spolu s tzv. Vážnými hrami, by mohla pomoci při emoční deregulaci pacientů. Při použití obou bylo zjištěno, že pacienti s mentální bulimií trpěli menšími výpadky a větší remisí symptomů, jak částečných, tak i celkových, ve srovnání s kontrolní skupinou, která prováděla pouze kognitivně behaviorální terapii bez podpory video hry..
Na druhé straně studie jako Krzywinska (2015), Younbo et al. (2015), Servais (2015) nebo Smethhurst (2015), ukazují, že terapeuti mohou používat videohry ke zlepšení vhledu pacientů a získání podrobnějších informací o své osobě, zejména ve videohrách hrůza přežití, střelci první osoby a hraní rolí, protože se zabývají tématy, která jsou v mnoha případech tabu, jako jsou pohřby, smrt a dokonce trauma. V terapeutickém kontextu může ponoření pacienta do těchto virtuálních světů, kde jsou tyto otázky ošetřeny, poskytnout cenné informace, které by jinak mohly být mnohem obtížnější dosáhnout..
Konečně, studie provedená Sevickem et al. (2016), ve které provedli pohybovou terapii v horní končetině u pacientů s dětskou mozkovou obrnou, pomocí videoher a pohybového senzoru Microsoft Kinect. V této studii Poznamenali, že úroveň motivace při provádění cvičení byla podstatně vyšší když využívali tuto platformu, která integruje videohry a pohyb, čímž získává vyšší výkon a možnost převodu zásahu do domova pacientů, a to díky vysokému výkonu ve srovnání s cvičeními prováděnými v klinickém centru nebo laboratoři.
Závěrem
Jak vidíme, výsledky těchto studií ukazují, že videohry mohou mít v psychoterapii a poradenství velký užitek, což zvyšuje rozsah nástrojů, které terapeut může použít, protože jako technika židle Prázdná nebo výstava, poskytnout nové možnosti, které by neměly být přehlíženy navzdory skepse, která v tomto novém paradigmatu existuje. Všechny tyto studie objevují nový svět v aplikaci videoher pro provádění terapií a léčeb všeho druhu, pokud je použití pod dohledem odborníků vyškolených v oboru..
Videohry, které zdůrazňují význam v raných fázích vývoje života, jsou nástrojem s velkými očekáváními do budoucna, zejména pokud vezmeme v úvahu rychlost, s jakou se odvětví videohry vyvíjí, a nové platformy, které se vyvíjejí paralelně, jako například Reality Virtuální nebo pohybové senzory, které otevírají ještě více možností, které jsou samy o sobě velmi zajímavé a které je třeba brát v úvahu mnohem více vzhledem k jejich charakteristikám..
Bibliografické odkazy:
- Fernandez-Aranda, F., Jimenez-Murcia, S., Santamaria, J. J., Giner-Bartolomé, C., Mestre-Bach, G., Barn, R., etal. (2015). Využití videoher jako terapeutického nástroje kognitivně behaviorální terapie u pacientů s bulimickou nervózou. Cyberpsychol Behav. Soc. 18, str. 744 - 751.
- Krzywinska, T. (2015). Hrůza hrůzy ve hře: reprezentace, regulace a ovlivnění hrůzných videoher. J. Vis. Kult. 14, pp. 293 - 297.
- Llorens, R., Noé, E., Ferri, J., a Alcañiz, M. (2015). Videogame-založená skupinová terapie zlepšit self-uvědomění a sociální dovednosti po traumatickém poranění mozku. J. Neuroengineering Rehabil. 12, pp. 1 - 8.
- Servais, O. (2015). Pohřby v 'World of Warcraft je: náboženství, polemika, a styly hry ve vesmíru videoher. Soc, Compass 62, pp. 362 - 378.
- Sevick, M., Eklund, E., Mensch, A., Foreman, M., Standeven, J., & Engsberg, J. (2016). Použití bezplatných internetových videoher v horním extrémním motorickém výcviku pro děti s dětskou mozkovou obrnou. Behaviorální vědy, 6 (2), 10.
- Smethhurst, T. (2015). Hraní mrtvých ve videohrách: traumain limbo. J. Pop. 48, str. 817 - 835.
- Younbo, J., Hyun Jee, O., Sng, J., Joung Huem, K. a Detenber, B. H. (2015). Přezkoumání genderové preference pro videoherce první osoby: účinky neverbální citlivosti a pohlaví na požitek. Interakce. Comput. 27, str. 697 - 705.