Dělá nás videohry násilnými?
Média po mnoho let poháněla pověst, že videohry s násilným tématem představují velmi důležitý rizikový faktor ve vývoji chování stejné povahy u mladých lidí..
Dokonce na nějaký čas, to bylo naznačil, že RPGs byl velmi nebezpečné nástroje, protože jejich hráči mohli přijít uvěřit skutečnému charakteru, který ztělesnili..
Videohry: dělají z nás násilnější nebo agresivnější?
Na jaře roku 2000, 16-rok-starý chlapec brutálně zavraždil své rodiče a jeho devět-rok-stará sestra s katana a, po jeho akty, byl jmenován jako "vrah katana". Navzdory závažnosti trestného činu, což ho ohromně sdělovalo, byla skutečnost, že média nějakou dobu tvrdila, že vrah spáchal své činy, protože byl silně ovlivněn Squallem, protagonistou videohry Final Fantasy VIII, což vedlo mnoho lidí ke stigmatizaci videoher a hraní rolí.
Tento článek se nebude zaměřovat na to, jak média deformují informace nebo na reaktanci, kterou společnost ukazuje tváří v tvář technologickým změnám, které videohry přinesly. Text se zaměřuje na zjistit pravdu za binomickým násilím-videohry aby se zbavili sociálních předsudků a ukázali pravý vztah.
Realita následků násilných videoher
Realita této záležitosti je v současné době nejistá z důvodu nedostatku studií v tomto ohledu. Důkazy však podporují především to, že videohry nejsou vinny za to, že ve svých hráčích vyvolávají násilné chování, nad rámec toho, co může vyprodukovat násilný film nebo zločinný román..
Pravdou je, že v průběhu let, množství videoher s násilným obsahem se zvyšuje, stejně jako jejich explicitnost a realismus. Je však ještě pravdivější, že míra násilí mezi mladými lidmi se výrazně snížila (C. J. Ferguson, 2010). Navzdory tomuto argumentu, který by byl pro mnohé velmi poučný o realitě zapojení videoher do násilí mládeže, existují autoři, kteří se snaží ukázat opak, jak je tomu v případě Andersona (2004), který publikoval recenzi Několik článků, ve kterých dospěl k závěru, že v souvislosti s násilím a videohrami se provádí více studií, je vztah mezi nimi jasnější.
Studie pro všechny chutě
Na druhé straně další studie prováděné výzkumnou komunitou zajišťují, že vztah mezi videohrami a násilím je na denním základě vysoce přehnaný, jak je tomu v případě Tear a Nielsen (2003), kteří provedli tři experimenty, které se pokoušejí prokázat, že videohry snížily prosociální chování nebo jinými slovy výkon společensky přijímaných akcí, čímž získaly výsledky, které popírají jejich hypotézu. Další příklad podobné studie provedl Parker et al. (2013), kteří se snažili prokázat svou hypotézu, že videohry a televize jsou silnými prediktory problémů s chováním a kde oni zjistili, že to není jako v případě videoher.
Jak vidíme, Je zde velká polarita, pokud jde o násilí způsobené videohrami.. Tato polarizace je postavena na základě rozdílnosti výsledků, které ukázaly různé studie týkající se vztahu násilí a videogame, které by mohly být do značné míry vysvětleny omezeními, která tyto studie trpí a že budeme komentovat níže..
Příčiny polarity ve studiu vztahu násilí-videohry
Hlavní chybou, že výsledky studií, které jsou odpovědné za posuzování vztahu mezi videoherami s násilným obsahem a násilím, které projevují mladí lidé, mají z velké části velké potíže s objektivizací tohoto typu výzkumu (CJ Ferguson, 2010).
Měření míry násilí není snadný úkol a ve skutečnosti mnoho standardizovaných opatření násilí, pokud jde o pravdu, nekoreluje pozitivně se skutečným agresivním chováním, které často vede k části výsledků. získané nejsou stoprocentně pravdivé. Kromě toho, jáBohužel, videohry nejsou prozatím předmětem studia, které by zajímalo velké množství výzkumných pracovníků, tak, že velká část těchto studií jsou podrobnými studiemi s nízkými zdroji, a proto je jen malá část z nich publikována v časopisech nebo v široce rozšířených médiích. K tomu je třeba dodat, že účinky třetí proměnné, jako je pohlaví, genetika, sociální kontext atd., Se obvykle neberou v úvahu..
Nicméně, nejškodlivější a nejzávažnější z těchto omezení, je nepochybně zdánlivá snaha mnoha autorů zhoršit dosažené výsledky, zveličovat nebo vynechat ty, které jsou protichůdné, aby bylo vidět jejich studii zveřejněnou a vykonávající službu medvědi. společenství výzkumníků a vývoj videoher.
Vize Psycogaming v této věci
Naše vize vztahu násilí a videoher je jasná. Naše školení a naše zkušenosti nás nutí vidět, že tento vztah nekoreluje významně, faktor nízkého dopadu a vždy s přihlédnutím k součtu dalších faktorů, které jsou mnohem závažnější, jako je sociokulturní úroveň nebo přítomnost rodinného násilí.
Kromě toho věříme, že díky výzkumu, jakým je např. Barlett et al. (2009) nebo výše zmíněný Ferguson (2010) a zkušenosti, že videohry jsou mocnými vzdělávacími nástroji, které jsou schopny správně používat, zlepšovat a zlepšovat kognitivní schopnosti, jako je tvořivost, pozornost, mimo jiné soustředění a prostorového vizuálního výkonu. Kromě toho jsou samozřejmě velmi účinnými nástroji pro volný čas a alternativním způsobem čtení a myšlení mladých lidí, kteří jsou v současné době silně zakořenění v technologii..
Bibliografické odkazy:
- Anderson, C. A. (2004). Aktualizace o účincích hraní násilných počítačových her. Journal of Adolescence, 27, 113-122.
- Barlett, P. C.; Samohlásky, L.C.; Shanteau, J.; Crow, J. & Miller, T. (2009). Vliv násilných a nenásilných počítačových her na kognitivní výkon. Počítače v chování člověka. 25, 96-102.
- Ferguson, C. J. (2010). Blazing Angels nebo Resident Evil? Může násilné videohry být silou dobrého? Přehled obecné psychologie. APA. 14 (2), 68-81.
- Parkes, A., Sweeting, H., Wight, D. a Henderson, M. (2013). Předpovídají televizní a elektronické hry psychosociální přizpůsobení dětí? Longitudinální výzkum využívající studii britské miléniové kohorty. Arch Dis Child Vol. 98, 341-348.
- Slza, M. J. & Nielsen, M. (2013). Neprokázání, že hraní násilných videoher snižuje prosociální chování. PLOS ONE. Vol. 8 (7), 1-7.