Videohry pískoviště a jeho potenciální vzdělávací využití

Videohry pískoviště a jeho potenciální vzdělávací využití / Psychologie

Videohry pískoviště jako známý Minecraft nejenže jsou skutečným fenoménem ve světě youtubersmají také významný vzdělávací potenciál.

V tomto článku se budeme zabývat širokou škálou pedagogických možností.

Precedens: hry v reálném prostředí

Existují důkazy o tom, že hra je součástí lidské civilizace od nejvzdálenějších původů a ve všech kulturách a společnostech (Gértrudix Barrio a Gértrudix Barrio, 2013), které tvoří prvek interaktivity mezi mladými lidmi a dospělými, přes které byli vzdělaní a naučili se.

V průběhu staletí, hra se mění ve stejnou dobu, kdy to dělají všechny kultury a společnosti, přizpůsobení se těmto materiálním a kulturním charakteristikám a přijetí velmi heterogenních typů a typů.

Pro ilustrativní příklad, před několika desítkami let, bylo mnoho starších lidí vychováváno ve venkovském prostředí, ve kterém se hry týkaly travních zvířat, jako jsou krávy nebo ovce, protože v mnoha případech prakticky neměli jakéhokoli předmětu, s nímž se hraje část běžných předmětů, zvířat a představivosti. Za ta léta a příchod industrializace a masové výroby, mladí lidé šli od hraní s obyčejnými objekty ke hře s panenkami a hračkami, který později představil malé elektronické elementy, které produkovaly zvuky nebo malé pohyby..

V současné době se díky silnému rozvoji nových informačních a komunikačních technologií (dále jen ICT) vyvinuly metody a nástroje hry, které se přizpůsobily této nové éře, stejně jako tomu bylo v průběhu přechodu. minulých století. To znamená, že člověk se vyvíjí a všechny prvky, které ho obklopují, také dělají; Musíme proto pochopit, že mladí lidé z této nové éry jsou zvyklí žít společně a růst pomocí ICT.

Příchod pedagogické videohry

Základním prvkem hry pro mladé lidi je dnes videohry. Jak se to stalo v tradičních herních režimech, můžeme je také vzdělávat prostřednictvím tohoto nového nástroje (který je stále více používán a používán), kromě podpory autonomní výuky velmi různorodého obsahu a někdy, značnou složitost.

Pískoviště typu videohry

V rámci široké škály žánrů videoher, které mohou nabídnout různé způsoby učení a zlepšit kognitivní dovednosti, existuje žánr, který se vyznačuje nesčetnými možnostmi, které nabízí: videohry typ karantény.

Tento žánr videoher je známý tím, že svým hráčům nabízí otevřený svět s velkými možnostmi pro modifikaci a tvorbu prostředí, stejně jako následování nelineárního argumentu, kdy mnohonásobně cíle jsou dány samotným hráčem, což mu umožňuje zvýšit jeho hodnotu. kreativita, povzbuzování sebevyprávění a budování příběhů a zkušeností. Pokud je tento koktejl přidán do sociální části, která obvykle zahrnuje, tento typ videoher se stává skvělým nástrojem pro podporu učení, kreativitu a samozřejmě zábavu.

Limity jsou dány sebe samým

Pod touto novou perspektivou, která nám dává tento žánr videohry, kde jsou limity stanoveny uživatelem, vznikají nové možnosti jejich využití ve vzdělávání a ve výuce jak ven, a uvnitř tříd, tak dávat svah experimentům prováděným společenstvími pedagogů, kteří používají videohru žánru sandbox, nazvaný Minecraft, ve školách, vykonávat a demonstrovat výhody vytvořené použitím těchto aplikací \ t.

Dobrým příkladem využití Minecraftu ve třídě je ten, který provedla Sarah Kaviar, která v roce 2013 uspořádala konferenci v síti Progressive Education Network, kde ukázala projekt, který dělá se svými studenty v oboru humanitních věd. V něm byla tato videohra používána k obnově bohoslužeb na světě a pak k několika hrám, ve kterých demonstrují své znalosti o těchto místech; velmi uspokojivé výsledky z hlediska vzdělávání studentů.

Dopad této pískovcové videohry je tak rozsáhlý, že existuje rozsáhlá komunita ve Španělsku i v zahraničí se věnuje studiu a implementaci Minecraftu ve třídě podporovat zapojení studentů do učení určitého obsahu a do podpory tvořivosti a autonomního učení.

Vzdělání a zábava jdou ruku v ruce

Po studiu používání videoher pro tyto účely, termín je narozen edutainment (Gértrudix Barrio a Gértrudix Barrio, 2013), ovoce spojení slov "vzdělávání" (vzdělávání) a "zábavy" (zábavy), na kterých se objevilo několik šetření, která ukázala skvělé výsledky, jichž bylo dosaženo ve vzdělávacím využití. digitální pohlcující prostředí, tj. videohry typu sandbox, které podle slov Sorathia a Servidio (2012): „nabízejí místo pro empirickou aplikaci konstruktivistické teorie“.

Výsledky těchto šetření zahrnují kvalitu procesu učení, vzhledem k tomu, že umožňuje studentům získat různé pohledy na jevy a prožívat více situací, ve kterých získají znalosti snadno přenosné do reálného života (Aldrich, 2009), (Dede, 2009), (Kapp a O'Driscoll, 2010). Tyto výukové aplikace jsou možné díky nelinearitě tohoto žánru videoher, což usnadňuje učiteli nebo trenérovi přizpůsobit a utvářet cíle hry s cílem vytvořit zážitek z učení a zábavy studentům.

Za učebnami

Navzdory možnému využití, které mohou a jsou prováděny učiteli v mnoha oblastech světa, nejsou vzdělávací aplikace videoher typu pískoviště, jako je Minecraft, omezeny výhradně na prostředí třídy pod dohledem dospělé osoby. Ve skutečnosti, jednoduché a zdánlivé hravé používání těchto videoher má u mladých lidí silný vzdělávací potenciál, protože ve většině případů je obsah těchto her a nabízených možností obvykle velmi aplikovatelný na skutečný život, takže to, co se na první pohled může jevit jako jednoduchá hra, se může stát překvapivě vzdělávací zkušeností.

Kromě toho, jak přímo, tak nepřímo, Hráč bude nucen tuto představivost využít a trénovat tak svou kreativitu, by měla být prvořadým prvkem v povinném vzdělávání.

Další velkou výhodou použití pískovcových videoher je, že drtivá většina z nich je obvykle doprovázena rozsáhlou komunitou online hráčů, kteří prostřednictvím komplexních kodexů chování, prosociální aktivity a pocitu začlenění podporují cokoliv mohou být. socioekonomických rozdílů hráčů; způsobem, který končí, stojí za to vyjádřit: „simulátory dobrého občana“, což přispívá k vyšší hodnotě vzdělávací zkušenosti, která je výsledkem jejího používání..

Bibliografické odkazy:

  • Aldrich, C. (2009). Učit se online s hrami, simulacemi a virtuálními světy: Strategie pro online výuku. San Francisco: Jossey-Bass, 2009.
  • Dede, Ch. (2009). "Inmersive Interface for Engagement and Learning". Science, sv. 323, pp. 66-69.
  • Gértrudix Barrio, M. a Gértrudix Barrio, F. (2013). Naučte se hrát. Otevřete poutavé světy jako učební prostory pro mladé lidi. Journal of Youth Studies, 101, s. 123-137.
  • Kapp, K. M & O'Driscoll, T. (2010). Učení ve 3D: Přidání nové dimenze do podnikového vzdělávání a spolupráce. s.l. : Pfeiffer.
  • Kaviar, S. (2013). Použití Minecraftu ve třídě. Progressive Education Network Národní konference: Los Angeles.
  • Sorathia, K. & Servidio, R. (2012). "Učení a zkušenosti: výuka hmotných interakcí a poznání". Proceia - Social and Behavioral Sciences, sv. 64, str. 265-274.